Choose your language:
en ru
News:

10/28/2021 9:57:52 PM
Информационный телеграм канал
Сделали канал в телеграм, где будет только важная техническая информация о проекте Encounter.
Вступайте сами и сообщите игрокам и авторам вашего домена.
https://t.me/eninformation


News Arhive >>>
RSS 2.0
Domain: http://tel-aviv.en.cx/ (domain owner: akrav) Show avatars
Forum moderators: Йозышыгъ, Vesseloff, akrav
On page: 
1  2  3  4

NF - Матрешки (#24, 24.12.2010)

12/11/2010 3:46:33 PM / 69 messages / the topic was opened by akrav .

Game format: Team
Passing sequence: Linear
Game authors: Vesseloff, akrav, 1Рома, АриNа, _locker_
Start of the game: 12/24/2010 3:15:00 PM (UTC +2)
The beginning of the game in your time zone:  (UTC )
The game completion time: 12/25/2010 3:00:00 PM (UTC +2)
Confirmations are accepted until: 12/23/2010 3:00:00 PM (UTC +2)
Participation fee:70usd(subscriptions has been accepted) 
Game details >>>
Domain owner
(
)
Attestate
[ 12/27/2010 9:59:37 AM (UTC +3) ]  
Короче...

Это была схватка, господа энщики. Нового для Израиля типа. Суровый мужчина Разрыв Шаблонов снова заглянул в наши с вами палестины, не забыв надеть шапочку и бороду Деда Мороза. Казалось бы - такая смешная мелочь, а кое-кому принесла 15 минут бонуса в игре.

Проходить по уровням не вижу особого смысла. Игравшие видели все и так, остальным это именно настолько нужно.
Хочу отметить два момента:

1. Разделение привычных заданий на отдельные компоненты решило (для части команд) проблему дуальности локации. При этом логическая составляющая задания не утратила своей актуальности, а, скорее, превратилась в важный элемент игры. Введение понятия обязательного элемента игры - доезда - очередной раз (после кэшинга) повысило уровень требований к командам по части пилотажа и навигации, а ставший самостоятельным поиск превратил снятие кодов в отдельное соревнование.

Таким образом, на каждом этапе игры команда получает возможность действовать в условиях, когда текущая задача определена предельно четко - думать, ехать, искать (опыт и смекалку тоже можно использовать). Соответственно, каждый игрок под управлением мудрого капитана может участвовать в одном или более игровых блоках.

Еще одним преимуществом модульного построения игры является появление у команд возможности оценить по отдельности уровень своего мастерства в отдельных компонентах и сделать (при желании) соответствующие выводы.
Статистика к вашим услугам.

Еще одним преимуществом модульного построения игры является возможность снять при необходимости отдельный уровень без нарушения принципа равенства условий.

2. Насколько команды справились с задачей? Неплохо, но можно лучше. Выяснилось несколько интересных вещей - да, на игре был нужен сильный штаб, хороший водитель и навигатор и сильное поле. Не думаю, что эти требования к составу команд на схватке станут для кого-то неожиданностью.

Штаб - он нужен не только для решения бонусов. Средняя разница по времени в 10 минут между командами на логике дает примерно час отставания по игре, который на доездах и поисках отыграть весьма непросто. Нужен сильный штаб. Логика является необязательным элементом, можно и не решать, отдыхая полчаса.

Доезд - впервые у нас появился обязательный для прохождения элемент игры. При наличии абсолютно точных координат точки доезда и точном указании на размещение кода доезд становится своеобразной "обязательной программой", которую просто нужно выполнить и все. Вся информация в заданиях этого типа дается в открытом и доступном для понимания виде. Отдавать командам код - некорректное действие. Что вы будете с ним делать, если вместо Герцлии вы уехали под Ашдод и там получили указание поискать коды под водонапорной башней в 50 метрах на восток от точки доезда? Координаты точек доезда многократно проверяются авторами и являются достоверной и достаточной для прохождения уровня информацией. Подсказки с городом, улицами и прочим уступают по точности координатам и являются бессмысленными. Нужны хороший водитель и навигатор. Доезд - обязательный элемент игры.

Поиск в схватках является основным игровым элементом. Так сложилось исторически. Ищите лучше. Нужно сильное поле, хотя, можно и покурить час около машины.
Domain owner
(
)
Attestate
[ 12/27/2010 10:02:42 AM (UTC +3) ]  
Итого:

Была схватка. Мы написали, вы сыграли. Статистика вам все скажет и без меня. Делайте выводы, задавайте умные вопросы. Надеемся, что наши игры внесут необходимое разнообразие в игровой процесс и будут способствовать повышению общего уровня местного en-сообщества. Мы не считаем подобный формат единственным удачным, будут и классические схватки. В любом случае, высокое качество игр имеет для нас наивысший приоритет.

Спасибо всем командам за участие в игре, за добрые слова и конструктивную критику. Игра была необычной и непростой и мы рады, что все справились с поставленной задачей. Поздравляем призеров - Кабанов (3 место), ДРАИВ (2 место) и победителей - Хоббитов! :) Плотная борьба до самого последнего этапа была украшением этой игры.

От себя лично я хочу поблагодарить соавторов и отдельно - Morze за помощь в подготовке игры.

Всех с Новым Годом! До новых игр :)
Junior lieutenant
 j1nn
(
)
Attestate
[ 12/27/2010 10:13:05 AM (UTC +3), rusisrael.en.cx ]  
1Рома:
Сирин - смотри википедию... ( http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%80%D0%B8%D0%BD )
сирина мне в вики смотреть не надо, мы много лет знакомы:) у меня в детстве была книжка настоящих русских сказок, там тебе и сирин, и кто хошь. сирин, кажется, даже на обложке был.
мне просто режет ухо словосочетание "певчая птица сирин". почему-то кажется, что неправильно ее так, а почему - не могу объяснить. вот и спросил:)

Junior lieutenant
 j1nn
(
)
Attestate
[ 12/27/2010 10:19:53 AM (UTC +3), rusisrael.en.cx ]  

Доезд - впервые у нас появился обязательный для прохождения элемент игры. При наличии абсолютно точных координат точки доезда и точном указании на размещение кода доезд становится своеобразной "обязательной программой", которую просто нужно выполнить и все. Вся информация в заданиях этого типа дается в открытом и доступном для понимания виде. Отдавать командам код - некорректное действие. Что вы будете с ним делать, если вместо Герцлии вы уехали под Ашдод и там получили указание поискать коды под водонапорной башней в 50 метрах на восток от точки доезда? Координаты точек доезда многократно проверяются авторами и являются достоверной и достаточной для прохождения уровня информацией. Подсказки с городом, улицами и прочим уступают по точности координатам и являются бессмысленными. Нужны хороший водитель и навигатор. Доезд - обязательный элемент игры.
позволю себе не согласиться. то, что ты говоришь, верно только в том случае, если ты, как автор, указал в инфе об игре точную версию (-ии) программы жпс, которая использовалась при составлении заданий, а также убедился, что у всех команд есть возможность эту программу использовать. (фраза "жпс стоит всего 200 шекелей" звучит логично только из уст представителя хайтека. у меня кое-кто не играет, потому что у него 50 шекелей за игру нет.) так как это не слишком реально, имхо стоит подстраховаться и добавить те же подсказки.
насчет "что вы будете делать с кодами" я тебе ответила на афтере. главная идея тут - подсказки. если они будут, слив наверняка не понадобится вовсе. а если уж он придет, то команда спокойно доедет до места, и там будет ориентироваться. но это уже не принципиально.

а подсказки нужны. потому что случившееся с нами - это форс-мажор, вряд ли кто-то такое предвидел. я какое-то время спорила со штабом: три гугль-жпс против гугль мапс+гугль earth, кто прав? непонятно. я даже тебе звонила, между прочим, только ты не ответил.
Lieutenant colonel
Boy
(
)
Attestate
[ 12/27/2010 5:20:23 PM (UTC +3), rusisrael.en.cx ]  
Думаю, что в отдельно взятой данной игре указание координатами (кроме мб уровня в рамат авивском парке и самого первого уровня под мостом, емнип) можно было продублировать адресом, ну или примерным указанием места действия. Я абсолютно не вижу в таких случаях разницы между "координаты 32... 34..., код на гидранте" и "Тель Авив, ул. Ротшильд 5, код на гидранте". Опять же оговорюсь, так как мои слова любят вырывать из контекста, ТОЛЬКО в случае с адресами. Если же точка доезда находится в месте, которое невозможно нормальным русским/не русским языком описать, то тогда придется координатами.
Про единство форматов и аппаратов - не совсем соглашусь. На афтергейме я указал на необходимость (и авторы согласились) выставить в описании игры тестовые координаты. Для того, чтоб можно было их проверить до игры на разных аппаратах и ПО. Думаю это решит проблему совместимости.
Domain owner
(
)
Attestate
[ 12/27/2010 9:01:05 PM (UTC +3) ]  
Вечный Жид: (и авторы согласились)
Авторам-то все равно, а вот рыжие заявили, что и тестовые координаты не спасут гиганта мысли (есть свидетели).
Продолжая координатную истерику, заявлю, что координаты везде одинаковые - и в городе и в лесу (и игроки согласятся).
Вы либо находитесь в той точке, куда они указывают, либо нет.

Junior lieutenant
Boy
(
)
Attestate
[ 12/27/2010 10:17:07 PM (UTC +3) ]  
Добавлю от себя про координаты... Перед игрой все локации пробивались по координатам и в гугль-земле. Есть даже KMZ файл. Так что проверялось всё максимально тщательно! И, как не пытались опровергнуть этот факт некоторые личности, база у гугля одна, фейсы разные... От себя: не советую пользоваться ГПС на базе сотовых провайдеров, у них точность гораздо ниже и соответственно радиус поиска у вас расширится!
Даже если учесть тот вариант, что ГПС выдало вам 2 альтернативные точки, то в чём проблема проверить их на гугль-земле за минуту, а не кидать монетку, чтоб решить в какую из них ехать? Это на будущее...

Качественных нам всем игр!
Junior lieutenant
Boy
(
)
Attestate
[ 1/3/2011 7:12:11 PM (UTC +3), rusisrael.en.cx ]  
Спасибо за игру!

А сценариий можно от(к)рыть?
Domain owner
(
)
Attestate
[ 2/28/2011 1:08:42 PM (UTC +3) ]  
а все давно открыто. потный вал вдохновения уже окатил ЦА.
On page: 
1  2  3  4
5/3/2024 11:22:24 PM
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©
качаем права